Sparking Zero Neo Répartition stats Journey — Six paramètres
Courbes distribution points progression solo Sparking Zero Neo.
Chaque run Limit Breaker Journey Super Limit-Breaking NEO demande croissance au-delà listes moves par défaut. SP montant = points six paramètres core — offense, défense, économie Ki, puissance blast, mobilité, bonus endurance-related (libellés exacts varient archétype in-game). Ce guide explique quand investir, thésauriser, interaction Builds Battle Arts et Outil SP Planner.
Commencez Guide Limit Breaker Journey si SP, endurance, nœuds carte encore flous.
Six paramètres (carte conceptuelle)
Bandai confirme six stats allocatables sans noms identiques toutes locales. Convention wiki :
| Paramètre | Effet typique | Qui en a besoin d’abord |
|---|---|---|
| Offense mêlée | Dégâts rush, scaling combo | Rushdown Hub Personnages |
| Défense / garde | Dégâts reçus, stabilité garde | Entrées Journey pénalité HP endurance basse |
| Économie Ki | Vitesse charge, efficacité pool Ki | Builds beam + Battle Arts Ki |
| Puissance blast | Dégâts projectile et Blast | Zoners Variantes stage gratuites |
| Mobilité | Mouvement, options air | Stratosphere, Kami’s Palace |
| Endurance / recovery | Efficacité endurance carte, recovery post-hit | Longues routes Terminer runs Journey |
Faites confiance noms in-game ; Hub Mises à jour si patchs renomment paramètres.
Allocation début run (premier tiers)
Objectif : survivre en sécurisant premier Battle Art.
Bias recommandé :
- 40% défense + stats endurance-related — voyage faible endurance coupe déjà PV départ.
- 30% Ki ou mêlée selon pick roster (Tier List roster NEO).
- 30% flexible — retenez palier si respec événement sur fork carte.
Évitez min-max burst offense avant Art Builds Battle Arts. Slot Art vide + glass cannon = fail state début courant.
Section 1 SP Planner log chaque palier — randomisation Journey cache patterns.
Allocation mid-run (deuxième tiers)
Objectif : spécialiser vers package Art.
Exemples :
- Art Ki + supers beam — points lourds Ki et blast ; pratique Clear Skies variant sightlines.
- Art mêlée + triggers rush — offense et mobilité ; lab Rocky Land (White Valley).
- Art défensif + tank garde — défense et endurance ; combats longs vs spikes elite SP impossibles.
Mid-run ratings SP ennemis sautent. Allocation en retard = nœuds entraînement vs elites — Limit Breaker Journey pacing EXP.
Allocation fin run (dernier tiers)
Objectif : commit win condition boss run.
- Arrêtez spread égal — builds dilués perdent patterns boss focalisés.
- Alignez fenêtres Sparking! Boost si finisher mode-dependent.
- Preview boss vertical = mobilité même builds zoning — Stratosphere ring-outs punissent défense statique.
Événements respec-like (stats vs endurance, Arts vs points). Acceptez respec si pool Art a changé win condition ; refusez si un palier du déblocage slot.
Interaction endurance (souvent ignorée)
Endurance carte ≠ paramètre combat six stats mais shape combats :
- Déplacement coûte endurance ; Senzu Beans restaurent fully matériaux producteur.
- Faible endurance peut réduire PV départ prochain combat tout en augmentant EXP si victoire — knob risque/récompense.
Stats ne fixent pas zéro Senzu. Investissement stats endurance-related + nœuds repos section 2 SP Planner.
Export versus et offline
Bandai : personnages renforcés Journey entrent batailles offline et certains match en ligne. Éligibilité classée floue — Terminer runs Journey tableaux mode.
Checklist export :
- Spread final match synergies Art (Battle Arts).
- Test matchups Hub Tier List — stats ne fixent pas hard counters.
- Ajoutez Costume Super Attacks séparément ; ≠ stats Journey.
- Balance 29 juillet+ (Mise à jour gratuite) n’a pas nerfé famille personnage (ajustements Vegeta-wide lancement).
Courbes exemple (template — ajustez par personnage)
Courbe Goku équilibrée
| Phase | Offense | Défense | Ki | Blast | Mobilité | Endurance |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Début | 15% | 30% | 20% | 10% | 15% | 10% |
| Mid | 25% | 20% | 25% | 15% | 10% | 5% |
| Fin | 35% | 10% | 20% | 15% | 15% | 5% |
Courbe tank Piccolo
| Phase | Offense | Défense | Ki | Blast | Mobilité | Endurance |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Début | 10% | 40% | 15% | 10% | 10% | 15% |
| Mid | 15% | 35% | 20% | 10% | 10% | 10% |
| Fin | 20% | 40% | 15% | 5% | 10% | 10% |
Copiez templates carnet, annotez résultats in-game — deux joueurs même fighter divergent mid-run selon Arts offerts.
Erreurs courantes
- Dump all points offense avant slots Art remplis.
- Ignorer mobilité stages verticaux NEO.
- Chase SP ennemi sans paliers stats — colonne danger planner.
- Oublier mismatch export — Contrôles exécution gagne mirrors.
- Skip respec quand deux premiers Arts Ki et enseignants mêlée tard.
Ordre lecture associé
Répartition stats = RPG layered sur combat Budokai-style. Planifiez phases, sync Arts, traitez chaque palier SP décision — pas clic autopilot.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Combien stats allouer Limit Breaker Journey ?
Six paramètres core. Points gagnés SP montant via combats et événements. Noms in-game peuvent varier archétype.
Offense ou défense early ?
Runs précoces favorisent défense et stats endurance-related car faible endurance carte peut réduire PV départ prochain combat.
Stats allouées portent en ligne ?
Personnages Journey renforcés offline et certains modes en ligne Bandai Namco. Terminer runs Journey liste limites export.
Respec stats mid-run ?
Certains événements trades respec-like. Prenez quand Battle Arts ont changé win condition, pas si un déblocage slot proche.
Lien répartition stats et Battle Arts ?
Arts supposent investissements — Arts Ki need stats Ki, Arts mêlée need offense. Alignez via Builds Battle Arts.